9个基础设计法则一

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01
Law of Uniform Connectedness
銃一连通定律
简介
视觉上连接的元素被认为比没有连接
的元素更相关。
设计重点
和组的功能类似,它们可以通过颜色,
线条,框架或其他形状在视觉上连接。
02
Miller s Law
米勒定律
简介
人们在短时记忆期间平均能够记住的
元素数量仅为7(士2)个。
设计重点
我们可以通过分块来限制选项的数量
来优化体验。
03
Occam s Razor
奥卡姆剃刀
简介
如果关于同一个问题有许多种理论,每
种都能作出同样准确的预言,那么应
该挑选其中使用假定最少的。
设计重点
在不影响整体功能的情况下,进行操作
的简化和一些不必要元素的删除。
04
Pareto Principle
帕累抚原则
简介
帕累托原则指出,对于大多数事件,大
约80%0的影响来自20%的原因。
设计重点
将主要的精力投入到能够为大多数用
户带来最大效益的领域,判断和执行
那些最有效果的事情。

05
Postel's Law
伯斯塔尔法则
简介
对自己严格,对他人宽容
设计重点
在软件设计中,设计本身要善解人意,
可以灵活的为用户可能采取的任何操
作提供反馈,同时要尽可能考虑周到,
甚至是一些极端场景。
06
Serial Position Effect
申行位置效应
简介
般来说,用户更加容易记住系列中出
现的第一个和最后一个元素。
设计重点
在具体设计中,我们应该将用户最常
用或最重要的操作放置首位或未尾。
07
Tesler s Law
特斯勒定律
简介
也称为复杂性守恒定律,指出任何系统
都存在一定程度的复杂性,这些复杂性
是无法降低的。
设计重点
设计本身无法消除这些复杂,我们可
以尽可能的控制复杂,减少相对的复
杂度。
08
Von Restorff Effect
冯・雷斯托夫
效应

简介
当多个相似的物体出现时,与周围元素
不同的物体最有可能被记住。
设计重点
将重点信息设计的与众不同。
09
Zeigarnik Effect
蔡格尼克记忆
效应

简介
指人们对于尚未处理完的事情,比已处
理完成的事情印象更加深刻。
设计重点
对于复杂任务,我们可以通过进度条
的设计来增强任务完成的可能性。

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