01
Law of Uniform Connectedness
銃一连通定律
简介
视觉上连接的元素被认为比没有连接
的元素更相关。
设计重点
和组的功能类似,它们可以通过颜色,
线条,框架或其他形状在视觉上连接。
02
Miller s Law
米勒定律
简介
人们在短时记忆期间平均能够记住的
元素数量仅为7(士2)个。
设计重点
我们可以通过分块来限制选项的数量
来优化体验。
03
Occam s Razor
奥卡姆剃刀
简介
如果关于同一个问题有许多种理论,每
种都能作出同样准确的预言,那么应
该挑选其中使用假定最少的。
设计重点
在不影响整体功能的情况下,进行操作
的简化和一些不必要元素的删除。
04
Pareto Principle
帕累抚原则
简介
帕累托原则指出,对于大多数事件,大
约80%0的影响来自20%的原因。
设计重点
将主要的精力投入到能够为大多数用
户带来最大效益的领域,判断和执行
那些最有效果的事情。
05
Postel's Law
伯斯塔尔法则
简介
对自己严格,对他人宽容
设计重点
在软件设计中,设计本身要善解人意,
可以灵活的为用户可能采取的任何操
作提供反馈,同时要尽可能考虑周到,
甚至是一些极端场景。
06
Serial Position Effect
申行位置效应
简介
般来说,用户更加容易记住系列中出
现的第一个和最后一个元素。
设计重点
在具体设计中,我们应该将用户最常
用或最重要的操作放置首位或未尾。
07
Tesler s Law
特斯勒定律
简介
也称为复杂性守恒定律,指出任何系统
都存在一定程度的复杂性,这些复杂性
是无法降低的。
设计重点
设计本身无法消除这些复杂,我们可
以尽可能的控制复杂,减少相对的复
杂度。
08
Von Restorff Effect
冯・雷斯托夫
效应文章源自随心吧-https://suixinba.com/1167/
简介
当多个相似的物体出现时,与周围元素
不同的物体最有可能被记住。
设计重点
将重点信息设计的与众不同。
09
Zeigarnik Effect
蔡格尼克记忆
效应文章源自随心吧-https://suixinba.com/1167/
简介
指人们对于尚未处理完的事情,比已处
理完成的事情印象更加深刻。
设计重点
对于复杂任务,我们可以通过进度条
的设计来增强任务完成的可能性。文章源自随心吧-https://suixinba.com/1167/
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